文化部原創漫畫內容相關補助計畫提案說明會(9/16及9/30台北、9/26台中、9/27台南) 自108年9月10日起至10月25日下午5時止受理申請!!!

文化部原創漫畫內容相關補助計畫提案說明會
(9/16及9/30台北、9/26台中、9/27台南)
自108年9月10日起至10月25日下午5時止受理申請!!!

文化部為輔導國內以原創漫畫(含圖文創作)及其內容延伸應用之相關內容產業,讓故事原創內容透過跨域多元應用,擴大應用價值,今年將持續辦理「文化部原創漫畫內容開發與跨業發展及行銷補助作業要點」,以強化我國ACG(Animation動畫、Comics漫畫、Games遊戲)原創內容產製。

將自108年9月10日起至10月25日下午5時止受理申請109年文化部原創漫畫內容開發與跨業發展及行銷補助作業,歡迎踴躍報名。

為協助各界瞭解補助類別及提案文件相關規定,將辦理北中南共三場說明會,敬邀參與,蒞臨指導!! 繼續閱讀 文化部原創漫畫內容相關補助計畫提案說明會(9/16及9/30台北、9/26台中、9/27台南) 自108年9月10日起至10月25日下午5時止受理申請!!!

108年度數位遊戲開發人才赴日本頂尖專業企業拋光計畫

108年度數位遊戲開發人才赴日本頂尖專業企業拋光計畫

主辦單位:教育部_國際及兩岸教育司

承辦單位:南臺科技大學_數位設計學院_創新產品設計系

協辦單位:Digi+數位經濟產業推動辦公室、國立台北教育大學、世新大學

壹、計畫目的:

本計畫結合日本、泰國數位遊戲頂尖機構,共同推動產學研合一的複合型態,經由進入機構進行培訓研習(實習)的方式培育優秀青年之國際觀與實務研發能力。

貳、海外實習機構(日本):

1.SummerTime STUDIO(日本沖繩)

2.TOYDEA (日本東京) Oni

3.Skeleton Crew Studio(日本京都)

4.Grounding Inc. (日本福岡/東京)

5.JOE(日本東京)

參、實習期間:

預計約6個月(實習起始日於109年2月1日至109年10月31日之間,實習起始與結束日依據各實習公司之實際情形調整)。

肆、各學員的補助金額請參考招生簡章之說明。

伍、FB社團:

數位遊戲海外研習實習

https://www.facebook.com/gameintership/

數位遊戲海外研習實習

對遊戲美術、程式設計有興趣的你!

想去聞名世界的遊戲設計公司實習嗎?!

更棒的是還有獎金補助!!!

這樣千載難逢的好機會,

請快加入以下FB社團、參考相關資訊與簡章!!

「數位內容產業發展補助計畫」於108年7月22日核定通過新案

本計畫於108年7月22日數位內容產業發展補助計畫108年度第2次審議會核定通過共3案:

艾可米遊戲股份有限公司「「Project Lost City」應用AAA級高階製程技術之PS4主機遊戲開發計畫」

全球動力科技股份有限公司「全球國際機場空側駕駛模擬創新訓練系統-虛擬實境動感平台優化應用」

三商電腦股份有限公司「DOOH跨域整合大視界應用服務開發計畫」

馥鈺科技股份有限公司「一站式自由行平台虛實整合計畫」

工業局108年性別主流化標竿廠商

工業局掌管全國工業發展任務,與廠商接觸頻繁,為具體落實性別主流化,自102年度起,本局訂定性別優良廠商標竿企業篩選機制,並製成文宣鼓勵廠商建構性別平等之工作環境。本案每2年推動一次,迄今已執行3屆。這些廠商中有大型科技業,也有中小型傳統產業,透過文宣擴散觀摩學習,期望讓更多廠商了解如何營造友善職場環境,並非資源雄厚的大公司才能做,只要觀念改變,每家廠商都能是幸福企業。
本屆(第3屆)共遴選出友達等6家廠商,相關友善職場措施摘述如下:
對懷孕員工及托育需求的母性照顧:提供孕婦專屬停車位、健康諮詢,調整懷孕同仁工作時間及內容,設置哺集乳室;提供生育補助、與鄰近醫院、托兒所或幼兒園簽訂特約,聚陽公司更有每月1,000元托育補助;台達電子藉由「母性職場關懷專案」提供育嬰福利及健康關懷諮詢;友達公司保障育嬰留停期滿復職。
在員工身心健康照護方面:友達公司、宏全公司提供廠醫、廠護及健康檢查補助,威剛公司定期舉辦健康衛生講座或活動,並加入新北市示範職場計畫,與政府和社區資源合作舉辦各項健康促進活動。聚陽公司跟明泰公司則標榜與專業的心理諮商系統,簽有員工協助方案「EAPs」(Employee Assistance Programs,簡稱EAPs),以便員工洽詢各項身心健康問題(懷孕醫療、產後憂鬱症等)、托育需求資訊及各類法律問題等,委託專業諮詢團體提供各類資訊及專業協助的做法。
其他特別措施
1. 友達公司:每人每年可申請一次連續3至5天的黃金週假期。
2. 宏全公司:每年超額進用身心障礙員工及二度就業婦女,保障就業機會。
3. 聚陽公司:開發「在家工作遠端連線軟體」,方便員工彈性工時、遠距工作。
這些廠商的友善職場措施,協助員工於工作與家庭中取得平衡,盼經觀摩學習方式,未來能有更多企業投入幸福企業之林。

工業局108年性別主流化標竿廠商原文下載:

工業局108年性別主流化標竿廠商

 

 

資策會促成國內外產業大咖在台 舉辦「數位娛樂IP商機暨影視製作規劃與案例分享」論壇

為促進台灣數位內容產業發展,在經濟部工業局指導下,7/10日舉辦「數位娛樂IP商機暨影視製作規劃與案例分享」論壇活動,廣邀國際數位內容相關業者來台交流,拓展我國數位內容業者國際合作及商機,論壇期間亦進行「VTuber黑客松創作」頒獎。

資策會推動國際輸出與合資合製典範

資策會推動數位內容產業發展不遺餘力,於7/10日在經濟部工業局電資組顏鳳旗副組長的見證下,財團法人資訊工業策進會蕭博仁副執行長、台以投資合作中心暨英屬維京群島商暟能世紀有限公司林榮恩創辦人代表雙方簽署合作備忘錄「TXI TAIWAN 4.0 – X TECH推動國際輸出移轉典範」,企盼雙方未來能夠帶動國內產業跨域創新與整合輸出。本合作擬以「創新技術 / 創投基金」、「人才培育」、「產業升級」、「供應方聯盟/需求方聯盟」、「國際學研聯盟」等5大推動方向作為推動方針;整合台灣與國際(如:以色列、美國、新加坡、日本、德國等)的各項未來科技及政府資源協助台灣將成功的創新技術升級既有的解決方案,並將台灣成功印證可行的商業模式推廣到全球市場,將台灣建設成跨科技、跨領域的科技示範島以及全球的軟硬整合解決方案輸出中心。

同時,為推廣國內優質數位遊戲,經濟部工業局一直致力於推動國內原創IP多元應用發展,在經濟部工業局的協助下,促成台灣經典遊戲IP《幻想三國誌》跨界動畫國際合作案;宇峻奧汀於2018年《三國群英傳》20週年之際,宣布IP元年計畫啟動;2019年則以旗下另一經典IP《幻想三國誌》為出發點,結合多平台、跨產業、二次元的三線佈局,積極拓展企業全方位營運,更於今年正式公開發表與童園創意、智寶國際等簽署合作備忘錄。

國際大師在台暢談數位娛樂IP未來趨勢與經典案例

本次「數位娛樂IP商機暨影視製作規劃與案例分享」論壇共計5位專業人士與會,上午場的主題演講聚焦在【國際IP興起的過去及未來】,邀請遠自美國、曾參與「少年忍者龜」漫畫製作的好萊塢知名動畫執行製作人及導演LeSean Thomas, 樂尚•湯瑪斯,來台分享最新力作《砲彈剋星 – Cannon Busters》電視動畫的跨界合作與海外IP佈局。另外,遊戲中的IP角色不僅侷限於遊戲中應用,更可將遊戲動畫化或是衍生出各種無限可能。同時結合論壇主題,邀請智寶國際開發股份有限公司鄧橋執行長、乾坤一擊創意股份有限公司黃瀛洲執行長等貴賓,在數位遊戲等內容製作領域及動畫娛樂內容發展上,台灣現階段所需人才、技術、商機以及與國際合作等面向進行討論,討論相關遊戲IP動畫化的潛在可能,及讓玩家們可以在遊戲中達到娛樂效果及發展趨勢。

下午場次【影視製作規劃與經典IP作品案例分享】,邀請到來自美國夢工廠動畫公司擔任Modeler(建模師)的Jonathan Lin,與會者將可學習 2D 設計選項的實用知識,瞭解如何創作造型一致、極具魅力的風格化3D作品;接著紐約視覺藝術學院動畫系巫香瑾系主任登場介紹教學體系可以如何從中輔助動畫業界製程提升,縮短產學之間的落差。此外,環顧海內外影展,順應新興技術發展的同時,於2017年起增加VR獎項,本次論壇也邀請台灣HTC VIVE ORIGINALS劉思銘總經理來聊聊綜觀現今國際市場現況,找出影視產業市場的新契機,創造屬於自己的藍海戰略。而2019年來最受囑目的台灣戲劇作品名單中,絕對不能缺少由公視所製作的社會寫實劇《我們與惡的距離》,由瀚草影視文化事業有限公司湯昇榮總經理以製作人的角度及擔任《我們與惡的距離》戲劇中特效製作的綠野仙蹤電影特效有限公司潘胤余視覺特效指導,從影視前期特效規劃到製作幕後大揭秘,不藏私大方公開。

資策會企盼能藉此論壇的交流,讓台灣業者能夠強化國際交流,進而掌握全球IP跨界應用的商機及影視前後期製作規劃與解析,並拓展國內數位內容相關業者國際視野、激發動畫、影視等數位內容開發創意、進而引領產業技術升級轉型。

圖說:在經濟部工業局指導下、DIGI+數位經濟產業推動辦公室協助促成,台灣經典遊戲IP《幻想三國誌》跨界動畫國際合作案;圖為貴賓合影,左二起為:財團法人資訊工業策進會蕭博仁副執行長、智寶國際開發股份有限公司徐小瀧總監、童園創意股份有限公司楊淑椀總經理、宇峻奧汀股份有限公司劉信董事長、bilibili 詹明憲副總裁、經濟部工業局電子資訊組顏鳳旗副組長。

圖說:資策會7/10日舉辦「數位娛樂IP商機暨影視製作規劃與案例分享」並於期間進行「VTuber黑客松創作」頒獎;圖為VTuber開發者黑客松頒獎人與參賽者共同合影。

學生創意遊戲交流碰撞,臺灣學生遊戲開發者論壇圓滿落幕

在經濟部工業局和國立中央大學指導下,由Digi⁺數位經濟產業推動辦公室、ideaNCU中大創意園區、暴風工作室與學生社群中央創遊,於7/6(六)、7/7(日)兩日,共同舉辦第二屆「臺灣學生遊戲開發者論壇」。論壇邀請來自臺灣各大專院校學生及產官學界代表與會,提供各界互相交流之平台,鼓勵學生開發者持續創作。透過作品展示及發表凝聚各界關注,展現學生投入研發之創作結果,為遊戲產業向下扎根,同時活絡國內遊戲產業能量。

圖一:在經濟部工業局和中央大學的支持下,「臺灣學生遊戲開發者論壇」在暑假火熱展開,邀請青年事務局 顏蔚慈局長(前排左四)、Digi⁺數位經濟產業推動辦公室 蔡育霖組長(前排左五)、中央大學教務處 王文俊教務長(前排左六)、雷亞遊戲 Ryan Lee(前排右三)等產官學各界貴賓共同揭開活動序幕。

開幕儀式中,經濟部Digi⁺數位經濟產業推動辦公室組長蔡育霖表示,身處臺灣多元的文化優勢中,學生開發者展現創意想法的環境更自由開放,而社會觀念的改變,促使更多學子畢業後投入遊戲開發的行列,經濟部工業局近年也持續支持在數位遊戲的創作與推廣活動,盼為臺灣數位經濟產業改善創作環境,培育更多數位人才與優秀作品。桃園市政府青年事務局局長顏蔚慈更進一步表示,本次論壇串連全臺各地學生團隊參加,集結學生們令人驚豔的開發成果,並期勉將來能持續舉辦論壇,讓學生遊戲社群的交流互動,帶出更多豐富多變的火花,同時鼓勵學生發揮無限創意,運用青年新創力帶動桃園在地發展。中央大學教務處王文俊教務長則提到,大學是孕育社會人才的搖籃,中央大學多年來建置idea NCU園區和培植學生自主學習社群,而這樣學生自主辦理籌備的全國論壇活動,正是學校支持學生自主學習的具體成果。

圖二:Digi⁺數位經濟產業推動辦公室蔡育霖組長於開場致詞,期勉學生們發揮創意,並運用臺灣多元文化的優勢,創作獨具風格的作品。

各路好手集結,20款原創主題遊戲作品齊放

透過自製遊戲展示及學生開發者沙龍歷程分享,學生們無限的創意在舞台上發光發熱。本次活動集結 5 所大專院校的遊戲社群「中央創遊」、「NCKU 遊戲設計實務工作坊」、「元智大學遊戲創作社」、「東海大學數位遊戲研究創作社」以及「國立臺灣科技大學」戴文凱教授所帶領的團隊,並邀請「學生遊戲菁英群雄會」團隊與「Game Nobility」工作室共同參與,串連國內熱愛開發遊戲的團隊,帶來 20 款獨具特色的原創遊戲作品。第一天下午也由 5 位學生團隊成員站上講台,在會中分享「遊戲開發經歷及技術分享」、「創社與遊戲開發」與「非相關科系開發者」等議題,向更多人傳遞學生社群自製遊戲的心路歷程與背後故事。

第一天跨校展出的學生作品集結五校,共十五款遊戲提供參加者現場試玩體驗。包括中央創遊的《灆海奇蹟》、《黑白之城》、《軍忌》、《舌尖上的廢土》、《席諾》、《仙島.蓬萊》、《NAUSHIU》、《Olivia And Toys》、《The Ways of Freedom》,元智大學遊戲創作社的《魅影》、NCKU 遊戲設計實務工作坊團隊–沃克狗的《卡羅》、東海大學數位遊戲研究創作社的《我在海的這一邊》、《私與私的世界》、國立臺灣科技大學的《暗夜黎明》、Game Nobility 工作室製作的《晴天咖啡館》。從音樂節奏遊戲到點擊探索解謎遊戲,從環保教育議題到了解金廈戰役下的血淚史,學生團隊們各自發揮巧思,將不同的核心理念融合遊戲機制,透過遊玩過程向玩家傳達學生們關注的議題。

本次論壇再度與光穹遊戲及學生遊戲夢攜手合作,舉辦「SGEC 學生遊戲菁英群雄會」邀請五組於2019 放視大賞中獲獎的遊戲團隊,《奧菲斯的夢》、《人生畫廊》、《手作的凱席德》、《沉沒意志》、《小王子魔方世界》等優秀作品於論壇第二天進行作品展示與開發經驗分享。藉由各團隊分享心路歷程,從企劃到製作本身、團隊成員之間的溝通與磨合過程等,讓更多人瞭解學生在開發遊戲背後的故事。

圖三:參加者與學生團隊於學生遊戲攤位展中互相交流,過程中更加了解每個團隊希望透過遊戲傳達的意涵。

從講座到工作坊,不同角度了解產官學三方觀點與想法

本次論壇邀請遊戲業界分享,舉辦「遊戲業界大師講座」,由雷亞遊戲的遊戲製作人 Ryan Lee 及曉數碼的資深遊戲企劃 Luke 兩位業界講者帶來遊戲公司的實務經驗分享,同時介紹不同職位的工作項目和面對遊戲專案團隊規模的適應調整,給予學生與產業銜接的建議,並勉勵學生們精進自身專業能力,增進多元觀點的培養,為將來踏入業界提前準備。

跳脫框架且無限制的「自由分享會」鼓勵講者現場報名並發表分享,將即興、多元、有趣的想法帶入論壇,豐富新鮮的講座內容不再受到議程限制,聽眾與講者間能夠輕鬆自然地互動,探討各項議題與激發創意,為論壇增添一股不同以往的自由風氣。

以世界咖啡館形式舉行之「議題討論工作坊」更實現產官學三方的深度對話。以「學生與遊戲業界接軌」、「學生遊戲團隊創業的可能」為題,促使業界、政府和學生共坐一桌,面對面的熱烈討論抒發意見,盼創新的發想能繪製出對遊戲產業未來的願景。在「學生如何與業界接軌」議題中,在「實習」以及「想像中的產業與現況差距」兩大層面進行對談,由業界的與會者帶來業界辛苦的一面,並提供學生們方向和建議;而「學生團隊創業的可能」議題則聚集於學生團隊的轉型,從資金、人員、技術,甚至是團隊文化等面向進行探討,給予欲創業的學生團隊規劃發展的參考。

圖四:參與者們在議題討論工作坊輕鬆的氛圍中,與不同背景、不同理念的人進行對話,促進各方的交流與相互理解,讓多種思想碰撞出新火花。

台灣遊戲產業合作發展協會理事長王緯菖會後表示,藉由參與分享會及議題討論,使未來將持續往遊戲創作發展的學生們,能夠得到來自產業前輩們真實的前置認知和心態準備。TSGDF論壇執行長兼暴風工作室企劃長邱國洋在閉幕式上表示,這屆論壇的舉辦,不可或缺的是中央大學與經濟部工業局的支持,希望下一屆能在更多業界的贊助參與下舉辦論壇,使論壇活動連結產業界的實務經驗,作為產官學溝通的橋樑。身兼中央創遊學生社群指導老師及桃園市青年諮詢委員的賴振民提到,透過中央大學與桃園市政府的資源媒合平台,讓遊戲產業需要的人才可以來桃園創業,透過群聚效應讓桃園成為台灣遊戲產業發展的重要基地。

主辦單位表示,未來將持續推廣學生遊戲創作,並致力於分享學生團隊成果,讓學生與大眾體驗遊戲製作的樂趣,更進一步帶動臺灣學生社群的互動及交流。本次學生遊戲開發者論壇,希望能夠促使國內學生遊戲社群更加活絡,同時串連熱愛遊戲的開發者與民眾關注和支持學生開發者,也藉由舉行自由分享會和議題討論會,加深開發者間的討論和了解,聯合產官學多方的力量,攜手推動更加完善的遊戲創作環境,使學生獨立遊戲持續發光發熱。

「VTuber國際論壇暨黑客松創作」系列活動正式登場

有鑑於亞洲虛擬網紅全新的風潮快速崛起,由經濟部工業局指導,DIGI+數位經濟產業推動辦公室、台灣虛擬網紅協會及日商Linked Brain株式會社,於今(2019)年6月21日至23日在 Taipei digiBlock台北數位產業園區共同舉辦「VTuber國際論壇暨黑客松創作」系列活動。

同時為推動臺日雙邊VTuber虛擬網紅應用多元發展,財團法人資訊工業策進會、台灣虛擬網紅協會及Linked Brain 株会社共同簽訂MOU,針對臺日雙邊VTuber虛擬網紅相關產業之技術交流、商機媒合、產業趨勢、市場調研等資訊共享,擴大於數位內容相關產業領域的合作關係,並建立臺日雙邊VTuber虛擬網紅相關產業發展交流網絡平台,開拓跨國、跨產業的潛在商機。


圖一、在經濟部工業局電資組林俊秀組長(左一) 見證下,Linked Brain株式会社 清水 弘一社長(左二)、台灣虛擬網紅協會陳封平會長(右二)與資策會蕭博仁副執行長(右一) 簽訂共同扶植臺日雙方虛擬網紅產業合作備忘錄。

活動首(21)日論壇,特別邀請日本Linked Brain株式會社旗下公司LogicBox Pictuers 鈴木 鏡謙規執行董事來臺,深入頗析分享日本虛擬偶像VTuber發展現況,由台灣虛擬網紅協會陳封平會長,從臺灣虛擬網紅發展現況及創新商業模式進行深入探討結束上半場的分享。下半場則由愛迪斯科技股份有限公司蔡盛財產品研發經理,從VTuber 軟硬體技術創新整合科技解密,介紹時下VTuber製作流程及軟硬體技術運用的經驗;並由Yahoo TV媒體內容事業群許朝欽經理,以《虎妮好朋友》製作人身份,以經典案例帶給與會者最實際的應用想像,最後,由狂點軟體開發股份有限公司賴錦德執行長以數位內容研發商的角度,分享「VTuber智能店員」介紹數位內容商業應用創新模式。

圖二、產業巨擘齊聚激發新藍海。台灣微軟全球黑帶科技解決方案架構師陳均碩博士(左一)、狂點軟體開發賴錦德執行長(左二)、愛迪斯科技賴錦堂總經理(左三)、LogicBox Pictuers 鈴木 鏡規謙執行董事(左四)、經濟部工業局電資組林俊秀組長(左五)、Linked Brain株式会社 清水 弘一社長(右四)、台灣虛擬網紅協會陳封平會長(右三)、資策會蕭博仁副執行長(右二)、Yahoo TV 媒體內容事業群許朝欽經理(右一)

本次期盼能藉由國際間產業多元連結,以產業合作取代競爭,強化臺灣數位內容產業與新興技術多元融合,以發展出創新商品與服務模式,帶動我國數位經濟的成長。

文化部「108年度加速文化內容開發與科技創新應用補助要點」,自3月25日起至5月10日17:30止受理申請,歡迎踴躍提案

補助要旨:

為使我國文化內容產業能夠結合科技應用進行各項升級並積極創新,鼓勵民間參與, 面向文化內容產業未來發展趨勢、提升產製及商業價值之國際競爭力,文化部(以下稱本部)依「文化內容科技應用創新產業領航旗艦計畫」訂定本要點。

本要點聚焦文化內容力之提升並催生內容產業生態系,鼓勵從在地文化素材出發,加速產製升級及內容的科技應用,如內容創作之系統性產出、有效工作流程及商務模式之建立、市場行銷科學性系統開發等多方嘗試,以期達到下列目標:

(一) 催生精彩多元、具國際市場潛力之原生文化內容智慧財產 (Intellectual Property,以下簡稱IP),以及IP衍生創作,使文化內容產製升級和產量有效提升。
(二) 加速內容產業業者策略聯盟,以提升競爭力,嫁接國際市場。
(三) 催生內容產業生態系,並促成文化內容服務應用典範及商務模式,健全產業鏈各環節發展。

補助說明:

  • 為使我國文化內容產業能夠結合科技應用進行各項升級並積極創新,鼓勵民間參與,文化部依「文化內容科技應用創新產業領航旗艦計畫」訂定本要點。 分為「107年度獲核定案之延續計畫類」及「108年度新提案類」,其中「108年度新提案類」分為二組:「文化內容開發組」及「科技應用與產業發展組」受理申請提案。
  • 提案申請作業自108年3月25日起至5月10日17:30止受理,請先於 線上報名 後,一併檢具提案相關文件1式15份(依序於頁面左側膠裝成冊,且內頁應編寫目錄),送24219新北市新莊區中平路439號行政院聯合辦公大樓南棟14樓文化部影視及流行音樂發展司「一百零八年度加速文化內容開發與科技創新應用補助申請案」收件處。
  • 本案計畫補助對象為依中華民國法律設立登記或立案之本國公司、財團法人、社團法人、大專校院、學術研究機構或團體,同一申請單位限提1案。
  • 補助要點資訊可於網站查詢,或電洽:(02)8512 – 6091、(02)8512 – 6090、(02)6631 – 6662。
  • 線上報名網址: http://cctp.mic.org.tw/ApyNews.aspx
  • 補助要點網站: http://cctp.mic.org.tw/Default.aspx

發展台灣成為數位經濟創新應用領先國家